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Información Sobre Características

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Fuerza:

La fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. Se trata de una característica especialmente importante para guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el combate. LA fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar.

El modificador de fuerza de tu personaje se aplica a:

- 1 Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
- Las tiradas de daño con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas (incluidas las ondas).
- Excepciones: Los ataques con la mano torpe solo reciben la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos manos se benefician de una vez y media del modificador normal de Fuerza. En - - los ataques efectuados con hondas y arcos se aplican los penalizadotes de Fuerza, pero no los bonificadotes, salvo en los arcos compuestos.
- Las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar. Estas son las habilidades que tienen la fuerza como característica clave.
- Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo).

3-5 Extremadamente débil, no puedes correr porque tus piernas no pueden levantar tu cuerpo en el aire. Necesitas a alguien que te ayude para hacer tu vida diaria.
6-7 Eres muy débil. Puedes moverte de un sitio a otro pero sin llevar nada encima. Un niño te gana echando un pulso y no se te pasa por la cabeza ir a hacer la compra por tener que llevarla luego a casa.
8-9 Tienes pocos músculos y no puedes levantar mucho peso. Prefieres llevar la compra en carrito que en bolsas en la mano.
10-11 Eres una persona normal. Puedes cargar fácilmente las bolsas de la compra del supermercado a tu casa.
12-13 Eres algo fuerte y fibroso. Vas al gimnasio semanalmente. Puedes llevar varias decenas de kilos encima sin notarlo mucho.
14-15 Eres muy fuerte. Vas diariamente al gimnasio y puedes cargar con mucho peso durante largos recorridos.
16-17 Extremadamente fuerte, podrías estar entre la élite de levantamiento de peso. Cultivas tus músculos por lo menos 4 horas diarias.
18 o más Excepcionalmente fuerte. Eres un mulo de carga y te tiras toda la vida en el gimnasio. Puedes levantar varias veces tu peso sin apenas esforzarte. Eres campeón mundial de levantamiento de peso o podrías llegar a serlo.

Destreza:

La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los picaros, pero también es muy importante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bárbaros y exploradores), o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros); también es importante para quienes deseen convertirse e hábiles arqueros.

El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:

- Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas.
- La Clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccionar al ataque.
- Los tiros de salvación de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros ataques de los que sea posible escapar moviéndose rápidamente.
- Las pruebas de abrir cerraduras, equilibro, escapismo, esconderse, juego de manos (hurtar), montar, moverse sigilosamente, piruetas y uso de cuerdas. Estas son las habilidades que tienen la ---- Destreza como característica clave.

3-5 Eres terriblemente patoso. Tropiezas con todo y no serías capaz de esquivar a un caracol. Comer con cubiertos supone todo un reto para ti puesto que no aciertas en la boca.
6-7 Eres una persona muy torpe. Acostumbras a tropezar a menudo, y no te ves capaz de hacer la gran mayoría de labores que impliquen habilidad manual.
8-9 Eres poco diestro. Por alguna razón tienes problemas para coordinar tus acciones. Tus manos siempre parecen ser más grandes de lo que debiesen y esto te ocasiona trabas a la hora de usarlas con precisión.
10-11 Tu coordinación manual y tus reflejos son del montón. Quizás no puedas hacer vistosas piruetas pero tampoco tienes problemas a la hora de coger cosas con una mano mientras usas la otra para una labor trivial como recoger algo del suelo.
12-13 Eres habilidoso. Labores que a otros les supone una esfuerzo de concentración tu las haces instintivamente. Has aprendido a mover tu cuerpo instintivamente ante posibles ataques para esquivarlos.
14-15 Eres una persona muy hábil. Tus manos y tus piernas poseen una envidiable coordinación. Si lo deseas, puedes ser alguien muy escurridizo. Tiendes a acertar por inercia allá donde mires.
16-17 Tu destreza es sorprendente. Podrías escribir con una mano mientras que con la otra lanzas una daga. Muy rara vez tropiezas con algo y te mueves con la gracilidad de un gamo.
18 o más Dominas tu cuerpo a la perfección. Cada parte de ti parece estar conectada a las demás y actuar en perfecta sincronía. La agilidad es algo innato en ti y te ves capaz de zafarte de casi cualquier cosa con una hábil cabriola o un rápido movimiento de caderas y errar un tiro es para ti algo casi impensable.

Constitución:

La Constitución representa la energia y la salud de tu PJ. Un bonus en Constitución incremente los Puntos de Golpe (HP, Hit Points) del PJ, por lo tanto es un atributo importante para todas las clases.
Aplicas el modificador de Constitución a:

- Cada tirada de Dados de Golpe (aunque una penalidad nunca puede resultar menor que 1. Esto es, que un PJ siempre gana al menos 1 HP cada vez que suba de nivel).
- Tiradas de salvación de Fortitud, para resistir venenos o amenazas similares.
- Chequeos de Concentración. Esta habilidad, la cual es de suma importancia para los conjuradores, se basa en la Constitución)
- Si la Constitución de un PJ cambia lo suficiente para alterar su modificador de Constitución, los Puntos de Golpe incrementaran o decaeran acordemente.

3-5 Eres un esqueleto andante, tu apariencia es de que hayas estado meses sin comer y pareces mas un cadáver que un ser vivo. Cualquier mínimo esfuerzo puede contigo y caes extenuado. Todas las enfermedades se ceban sobre tu persona. Pasas mas tiempo en cama que andando. Tu sistema inmunológico es muy deficiente.
6-7 Eres muy delgado, una capa de piel sobre los huesos. Te fatigas con excesiva facilidad y siempre que hay un virus en el aire lo pillas. Tu sistema inmunológico no funciona correctamente. Haces una vida en exceso sedentaria.
8-9 Eres poco corpulento y tiendes a la delgadez. Sueles caer constipado con frecuencia y no toleras bien los cambios bruscos de temperatura. Tu sistema inmunológico no es suficientemente eficaz. Haces una vida demasiado sedentaria.
10-11 Tienes una resistencia física y una corpulencia media. Tu sistema inmunológico funciona correctamente y se te podría considerar un adulto sano.
12-13 Eres mas corpulento de lo normal, aguantas bien el esfuerzo físico y tu sistema inmunológico es muy competente. Haces ejercicio habitualmente.
14-15 Tienes una gran corpulencia y un aguante increíble ante el esfuerzo físico. Casi nunca caes enfermo. Haces diariamente ejercicio intenso o moderado.
16-17 Eres increíblemente grande y corpulento. Tienes un aguante ante el esfuerzo físico digno de un deportista de élite y tardas mucho en cansarte. Eres extremadamente resistente a las enfermedades. Dedicas varias horas diarias al esfuerzo físico intenso.
18 o más Eres de los miembros mas grandes y corpulentos de tu raza. Podrías correr la maratón sin apenas sudar y eres prácticamente inmune a todo tipo de enfermedad. Eres de los que se tiran 8 horas al día haciendo un trabajo físico intenso.

Inteligencia:

La inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que pueden lanzar, los difíciles de resistir que serán estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener. También es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.

El modificador de inteligencia de tu personaje se aplica a:

- La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego.
- La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque siempre obtendrá al menos 1 punto de habilidad por nivel).
- Las pruebas de Artesanía (alquimia), Buscar, conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Saber y Tasación. Estas son las habilidades que tienen la inteligencia como característica clave.
- Un Mago obtiene conjuros adicionales según su puntuación de inteligencia. La puntuación de Inteligencia mínima para lanzar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro.
- Los animales tienen puntuaciones de inteligencia de 1 ó 2. Las criaturas de inteligencia similar a la humana tienen 3 como mínimo.

3-5 Sumamente estúpido, no sabes contar, te cuesta horrores poder comunicarte y hacerte entender y reaccionas instintiva e impulsivamente.
6-7 Eres torpe o lento a la hora de asimilar nueva información. Careces de la capacidad de tener unos estudios. Puedes contar con los dedos de una mano.
8-9 Por debajo de la media, eres de los alumnos más retrasados de tu promoción aunque puedes llegar a superar unos estudios básicos.
10-11 Inteligencia media normal de una persona. Asimila bien los conocimientos. Puede superar unos estudios avanzados.
12-13 Eres superior a la media. Asimilas nuevos conocimientos con facilidad, hablas con fluidez dos idiomas y puedes hacer rápidos cálculos mentales.
14-15 Puedes solucionar problemas sin aplicarte intensamente en ello. Tienes un poderoso cálculo mental y gran potencial a la hora de memorizar rápidamente.
16-17 Casi genial, tienes una capacidad de retentiva y asimilación inimaginable. Posees memoria fotográfica y una capacidad de abstracción impresionante.
18 o más Serías capaz de descubrir y demostrar nuevas teorías científicas revolucionarias. Memoria fotográfica, multilingüe y tienes un ordenador personal por cerebro. En resumidas cuentas eres un genio.

Sabiduría:

La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción e intuición de un PJ. Cuando la Inteligencia representa la capacidad de uno para analizar la información, la Sabiduría representa el estar en sintonía tanto con uno mismo como con lo que lo rodea. Un "profesor despistado" tiene poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un inocentón (poca Inteligencia) puede llegar a ser muy perspicaz (mucha Sabiduría). La Sabiduría es el atributo más importante para Clérigos y Druidas, como también lo es (aunque en menor medida) para los Paladines, Exploradores y Monjes. Si deseas que tu PJ tenga agudos sentidos, pon una alta puntuación en Sabiduría.

Aplicas el modificador de Sabiduría a:

- Tiradas de Salvacion de Voluntad (para negar el efecto de Hechizar Persona y otros hechizos).
- Las pruebas de Curar, Escuchar, Averiguar Intenciones, Avistar y Supervivencia. Estas habilidades tienen a la Sabiduría como clave.
- Los Clérigos, Druidas, Paladines y Exploradores obtienen sus conjuros en base a su puntuación de Sabiduría. La puntuación mínima de Sabiduría requerida para los conjuros de Clérigos, Druidas, Paladines o Exploradores es de 10 + el nivel del conjuro.

3-5 No tienes sentido común, te riges por impulsos sin control. No tienes orientación y si cierras los ojos no sabes donde estas. Tu voluntad es nula en todos los sentidos y te manipulan como y cuando quieren.
6-7 Tienes poco sentido común, eres propenso a cometer o decir estupideces. Tu orientación es nula y te perderías de tu casa al trabajo. Eres fácilmente manipulable y careces de fuerza de voluntad.
8-9 Tu sentido común a veces no es fiable. No piensas todo lo que dices metiendo la pata de vez en cuando. Tu percepción es baja y te cuesta orientarte en el bosque. No eres capaz de estar 2 horas seguidas delante de un libro y tienes poca intuición.
10-11 Posees sentido común y una percepción normal del entorno, sabes mantener la compostura cuando se requiere.
12-13 Posees mayor agudeza que los demás. Eres astuto y con un elevado sentido común. Eres capaz de orientarte sin problemas en un bosque. Posees una cierta intuición y eres capaz de quedarte estudiando sin dormir durante horas.
14-15 Eres muy astuto, es difícil engañarte. Tu sentido común te salva de muchas situaciones comprometidas. Eres capaz de orientarte en un bosque de noche. Eres muy intuitivo y tienes una férrea voluntad. Eres observador.
16-17 Eres muy astuto siendo muy difícil engañarte. Tienes una voluntad de hierro y consigues todo lo que te propones. Puedes orientarte en un bosque sin luz alguna. Tienes una intuición que raya la premonición y eres muy observador.
18 o más Es imposible engañarte y tu voluntad te permite controlar tu cuerpo hasta la extenuación si llega el caso. Tu orientación es perfecta, eres una brújula humana y en el 99% de las veces lo que intuyes se cumple.

Carisma:

El carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje.
Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no solo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El carisma es la característica más importante para paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos vivientes. Todas las criaturas tienen puntuaciones de Carisma.

El modificador de carisma se tu personaje se aplica a:

- Las pruebas de Diplomacia (persuadir), Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Reunir información, Trato con animales y Usar objeto mágico. Estas son las habilidades que tienen el carisma como característica clave.
-Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demás.
- Las pruebas de los clérigos y paladines realizan para expulsar a zombis, vampiros y demás muertos vivientes.
- Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales según sus puntuaciones de carisma. El carisma mínimo para lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 + el nivel del conjuro.

3-5 La palabra aberración describe tu persona. Sin modales, sin educación, grosero y malhablado. A la gente le repugnas nada más verte u oírte. Eres un apestado de la sociedad y todo el mundo te evita sin disimularlo. La gente no puede evitar sentir rencor hacia tu persona.
6-7 Podrías ser considerado como horroroso. La gente te evita de manera inconsciente y procura no mirarte directamente. Tu aseo personal es a todas luces insuficiente y eres grosero y maleducado a más no poder. La gente experimenta un sentimiento de rechazo hacia ti.
8-9 Eres feo y tu educación deja algo que desear. Es posible que tu aseo personal no sea el adecuado y la gente tiende a apartarse de tu persona.
10-11 Eres uno mas del montón. No destacas ni te haces notar. Posees una educación normal.
12-13 Tienes un cierto atractivo y la gente tiende a fijarse en ti cuando paseas por la calle. Eres educado y mantienes la compostura en todo momento. Posees estilo y encanto personal.
14-15 Eres atractivo y educado. Siempre sabes comportarte en todo tipo de situaciones. Irradias una atracción irracional hacia tu persona y posees el encanto de la persuasión.
16-17 Eres un ser muy bello. Tienes un atractivo arrebatador y la gente no puede apartar la mirada de tu persona. Posees un estilo y un encanto personal excepcional. La gente se enamora de ti al oírte hablar.
18 o mas Eres uno entre un millón, un líder de masas. Destacas aunque no quieras entre la multitud. Tu encanto personal, tu atractivo, tu educación y tu estilo son ejemplo a seguir para los demás. Eres un icono de tu tiempo

Last edited by IrishLiker (2016-10-26 20:51:25)

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ROLEAR LA INTELIGENCIA, LA SABIDURÍA Y EL CARISMA

Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma como guía a la hora de interpretar a tu personaje. Aquí tienes algunas ideas (insistimos: sólo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones.

Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimientos y propenso a usar palabras grandilocuentes. Un personaje con Inteligencia elevada pero Sabiduría baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conocimientos pero carente de sentido común. Un personaje con Inteligencia alta y Carisma bajo podría ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo que carezca tanto de Sabiduría como de Carisma siempre estará metiendo la pata.

Un individuo con Inteligencia baja pronunciará y usará las palabras de forma incorrecta, tendrá problemas para orientarse o no pillará los chistes.

Un personaje con Sabiduría elevada puede ser sensible, sereno, estar siempre alerta, en armonía con su entorno o concentrado. Un personaje de elevada Sabiduría y baja inteligencia será consciente de muchas cosas, pero también como para hablar con prudencia y puede convertirse más bien en un consejero (o el "poder tras el trono") que en un líder. Un personaje sabio que carezca tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado.

Un personaje con puntuación baja en Sabiduría puede ser imprudente, temerario, irresponsable o "pasado de vueltas”.

Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de confianza. Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar con un verdadero experto. Un personaje carismático con Sabiduría baja puede ser popular, pero no sabrá a ciencia cierta quienes son sus verdaderos amigos. Un personaje carismático que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduría, es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demás.

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