Adaptación de clases

Barbarian / Salvaje
Bard / Hermana carmesí
Cleric / Alquimista Blanco
Druid / Erudito del Mana
Fighter /-
Monk / Adepto
Paladin / Rytsar Blanco
Ranger / Cazador
Rogue / Bribón
Sorcerer /Alquimista Proscrito
Wizard / Alquimista Rojo
------------------------------
Arcane archer / Arquero de sangre
Assassin /-
Blackguard / NULL (Falta adaptar)
Champion of Torm / Inquisidor
Dwarven defender / -
Harper scout / Agente
Pale master / Alquimista Réprobo
Purple dragon knight / Caballero
Red dragon disciple / NULL (No Jugable)
Shadowdancer / Infiltrado
Shifter / NULL (No Jugable)
Weapon master / Especialista

Bribón: La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los bribones cuentan con su astucia y habilidades para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como maestros de cualquier profesión o talento.

Adepto: El adepto busca durante toda su vida la total comprensión del mundo espiritual inteligible y sus secretos. El adepto que logra esa comprensión genera una verdadera comunión con el maná y recibe un poder enaltecedor que fortalece su existencia misma. Los eruditos llaman a este poder KI.

Especial: sólo Tigra.

Agente: Oficial dedicado a misiones diplomáticas. Se vale del arte de la astucia para hacerse de sus encargos, sin embargo es capaz de ir a las armas cuando ya la persuasión ha agotado sus últimas opciones.

Alquimista Blanco:
Los Alquimistas Blancos dedican su vida al estudio de “La obra en blanco”. Gracias a una sobresaliente afinidad innata con el maná y el perfecto control de su propia mente pueden utilizar la piedra catalizadora blanca para crear complejos sortilegios. Muchos de estos maestros, luego de abandonar la Abadía, ocupan años de su vida a la contemplación y práctica de su arte, tratando de adquirir una comprensión más profunda de la alquimia blanca. Otros menos sabios prefieren vagar por los caminos ayudando viajeros o sirviendo en las cortes  como consejeros de gran confianza.
Es frecuente ver a alquimistas blancos dentro de una armadura con láminas de acero. La gran mayoría de estos sujetos son guerreros competentes pero prefieren las palabras bien elegidas antes que ostentar su poder blandiendo una maza pesada.

Especial: Para poder realizar cualquier sortilegio alquímico un Blanco debe estar en posesión de su piedra catalizadora.

Alquimista Proscrito: Desde antes que la alquimia se consolide como ciencia existieron los hoy llamados alquimistas proscritos, quienes hacen uso de una forma única pero no menos corrosiva de alquimia. Poseen la capacidad natural de quemar el maná del mundo circundante utilizándolo como combustible para su alquimia, marchitando todo aquello que los rodea. Esta virtud para usar alquimia sin piedras catalizadoras es también su propia maldición, pues en los reinos son cazados y perseguidos por la peligrosidad de su existencia.

Alquimista Rojo: Años enteros dedicados al estudio de “La obra en Rojo”, complejos sellos de geometrías exactas tan difíciles de memorizar como los mismos arcaicos códigos que decodifican la existencia misma del maná. Son contados los sujetos que poseen la inteligencia para descifrar las verdades del mundo de la alquimia pura, más reducido aún el grupo que hace uso de los sortilegios de las esferas más ocultas.

Especial: Para poder realizar cualquier sortilegio alquímico un Rojo debe estar en posesión de su piedra catalizadora.

Alquimista Réprobo: Dotados de un espíritu degenerado y con el descaro de cuestionar las leyes divinas. Un alquimista réprobo incursiona en la prohibida Obra Negra, manipulando la esencia de la vida a través de la alquimia. Sus actos son considerados tan increíblemente aberrantes que para cualquier persona de bien solo las llamas y el olvido podrían purificar tal corrupción.

*Arquero de Sangre: Éste arquero sin par sobrepasa notablemente los límites de la puntería y deja perplejos a los más expertos tiradores de todos los reinos. Nacido con un don natural que solo despierta entre los Nabaats, El Arquero de sangre es uno con su arco, ya sea disparando desde largas distancias o a quemarropa en un angosto pasillo, su habilidad no tiene parangón.
Especial: sólo Nabaat.

*Caballero: Consagrado en real ceremonia toma orgulloso su título con serio compromiso jurándose leal servidor al mandato de su señor. Estos combatientes, conocidos como caballeros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. El caballero cumplirá su juramento incluso si esto significa entregar su vida o su moral. Los caballeros que caigan en la desgracia de incumplir su juramento pueden perder su título, tierras, ser desterrados e incluso ejecutados junto a toda su estirpe.
Especial: Todo aquel antes de ser nombrado caballero, deberá hacer mérito de consagración y entregar su escudo al servicio de un Rey. Para tomar la clase caballero deberá jurar su servicio luego de haber cumplido con una tarea de relevante interés.

*Erudito del Maná: En la comunión con la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. Esquivo, aunque innegable, esta alquimia primaria no necesita de piedras catalizadoras o de intrincados sellos. En cambio los Eruditos del maná pasan años enteros en recónditos paramos ocultos de algún bosque contemplando la naturaleza y tratando de comprender los misterios del Maná hasta llegar a tener el suficiente entendimiento como para manipularlo a voluntad. Sin embargo esto no es algo que un humano corriente pueda hacer, se necesita una conexión especial con el maná, un perfecto punto de armonía entre la existencia material y espiritual.

Infiltrado: Refugiados por las penumbras se sirven del propio sigilo y la habilidad para esconderse, cumplen con su cometido y se retiran sin dejar rastros de su presencia. Son meticulosos espías que trabajan a la perfección en las sombras siendo la noche su mejor aliada.

*Inquisidor: Juez, jurado y verdugo. El inquisidor es, entre los seguidores de la divina, el defensor de la Fe. Leal a la Orden a la cual pertenece es reconocido, temido y respetado. Viaja por los reinos siguiendo las órdenes de su clero, en nombre de la Santa Iglesia y usará cualquier medio a su alcance para cumplir su misión. Su cuerpo está decorado con tatuajes alquímicos sacros que le otorgan una protección y fuerza  mayor a la de cualquier guerrero ordinario. Lejos de la duda un inquisidor ha de tener un carácter frío, severo y decidido. Este caballero consagrado destina su tiempo a pugnar las herejías que afligen Valkur, persiguiendo con sus aceros a todos los enemigos de la Iglesia y a los infieles que osan profanar la única Fe verdadera.

Rytsar Blanco: Independientemente de la academia en la que haya sido entrenado, aprende a blandir una espada, lanzar flechas y a empuñar un escudo. No obstante no es un simple guerrero ya que es instruido en el estudio de “La Obra en Blanco”, logrando manifestar, a través del control de su propia mente y una piedra catalizadora, numerosos sortilegios.  Pasan años perfeccionando su integridad mental y puliendo al máximo sus técnicas de combate, al finalizar su entrenamiento todo Rytsar blanco jura prestar su voluntad y  aceros a velar por el correcto uso de la alquimia.

Especial: Lista de sortilegios especiales de Rystar Blanco. Para lanzar un conjuro alquímico, el Rystar Blanco además de tener en su dominio su propia piedra alquímica ha de tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un rystar ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría. Nota: se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura puesta.

Hermana Carmesí: A diferencia de los Alquimistas Rojos las Hermanas Carmesí no tienen necesidad de fatigar sus cabezas memorizando complejas geometrías o fórmulas específicas sino que usan una forma primitiva de alquimia con base en “La obra en Rojo”. Usan una piedra catalizadora roja y un talento natural para manipular sus emociones para “expresar” sortilegios. Ya sean aplicadas estudiosas o mañosas pendencieras, todas ellas han sido educadas en academias especializadas. Egresan no solo con el impulsivo y voluble temple característico de una Hermana Carmesí, sino que además han de ser diestras en combate. Debido a estas habilidades marciales y alquímicas, una Hermana Carmesí puede con igual facilidad aplastar a su enemigo con una maza o achicharrarle con un sortilegio.

Especial: Para lanzar un conjuro alquímico, la Hermana Carmesí además de tener en su dominio su propia piedra alquímica ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, ha de tener al menos una puntuación de 13 en Carisma.
Aptitudes de tipo estándar:
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: Es competente con las armas sencillas y también con la armadura ligera, la intermedia y los escudos.
- Puntos de habilidad (*4 a 1.er nivel): 4 + modificador de Int.
- Lanzamiento de conjuros: alquimia de la obra en rojo (basada en el Carisma, sin preparación previa, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura pesada); Las hermanas carmesí empiezan desde nivel 1 conociendo todos los trucos.